Pessoas com carisma extraordinário geralmente são mais populares do que aquelas sem. As características faciais e proporções corporais ideais tornarão o personagem mais atraente.
Portanto, no design, se você deseja mostrar o personagem, deve considerar o uso de regras de "viés de charme". Para mostrar as mulheres, elas precisam aprimorar suas características sensuais, enquanto para os homens, elas precisam mostrar sua riqueza e status.
02 Reflexão Condicional
Uma técnica que relaciona um estímulo a uma resposta física ou emocional.
Por exemplo, em um comercial de TV, pensamentos ou sentimentos específicos são associados a um serviço de produto. Personagens bonitos farão com que as pessoas reajam positivamente a produtos e serviços.
Portanto, no design, vamos estimular emoções positivas no espectador, provocando estímulos com reflexos positivos.
03 Semelhança
A regra da "semelhança" é um dos princípios da percepção da Gestalt, onde elementos semelhantes serão percebidos como mais relevantes.
A criação de similaridade reduzirá a complexidade do projeto e aumentará a relação entre os elementos. Também estabelece similaridade por meio de tamanho, forma e cor, facilitando o reconhecimento do espectador e potencializando os efeitos do grupo.
04 Relação Sinal/Ruído
A relação sinal-ruído é a relação entre as informações exibidas e as informações irrelevantes.
Em outras palavras, a proporção de informações úteis para informações inúteis no projeto. Precisamos encontrar a máxima "relação sinal-ruído" mantendo o design simples, projetando e apresentando as informações e conteúdos mais importantes e cortando as informações inúteis e sem importância.
05 Preferência Savannah
Na verdade, as pessoas tendem a preferir ambientes semelhantes a pastagens a outros tipos de ambientes.
Essa preferência vem da ideia de que as taxas de sobrevivência humana são relativamente altas em pastagens. Portanto, haverá uma preferência por pastagens.
Portanto, no design de publicidade, se você precisa descrever o ambiente natural, pode tentar usar a regra da "preferência por pastagens".
06 Simulação
Imitamos objetos familiares, características biológicas ou ambientais para evitar o perigo ou aumentar a relevância.
No design, é mais comum imitarmos objetos familiares para transmitir suas características importantes. Exemplos incluem iconografia e ilustrações naturalistas.
Em termos de funcionalidade, normalmente também imitamos soluções existentes e designs semelhantes para obter resultados.
07 Sequência de Fibonacci
Cada número na sequência é a soma dos dois primeiros números. Este padrão sequencial é muito comum na natureza. Tantas pessoas acreditam que algo projetado com base na "sequência de Fibonacci" é mais bonito.
Além de aplicá-la às proporções visuais gerais, a sequência de Fibonacci também pode ser usada para definir texto e espaçamento.
08 Proporção de Facialismo
A proporção entre o rosto e o corpo é chamada de proporção facial.
Uma imagem com uma proporção facial alta significa que o rosto ocupa a maior parte do espaço na imagem. Ele se concentrará no intelecto e na personalidade da pessoa.
Por outro lado, ele se concentrará no corpo e na sensualidade da pessoa. Portanto, no design específico, uma proporção de face razoável é definida em conjunto com o tema da imagem.
09 Viés de fonte de luz de cima para baixo
As pessoas tendem a pensar que os objetos são iluminados por uma única fonte de luz vinda de cima, que está intimamente relacionada ao ambiente em que as pessoas vivem.
Há evidências de que o objeto parecerá mais natural quando iluminado com luz do canto superior esquerdo. Portanto, em um determinado design, uma fonte de luz pode ser adicionada no canto superior esquerdo para criar uma sensação naturalista e realista, e uma na parte inferior para criar uma sensação irreal e assustadora, por favor, pela beleza embalagem design.









